고잉버스 프로모션코드 OTT 수익화는 귀하의 성공에 중요합니다. 이유를 알아보려면 이 글을 읽어보세요.

홈 > 커뮤니티 > 한줄 톡
한줄 톡

고잉버스 프로모션코드 OTT 수익화는 귀하의 성공에 중요합니다. 이유를 알아보려면 이 글을 읽어보세요.

Numbers 0 139

켈리온, 레오(2016년 9월 28일). "캔디 크러쉬 사가: 레벨 2,000을 넘어서는 삶". BBC. 드루넨, 주스트(2016년 10월 24일). "새로운 시대에 오신 것을 환영합니다: 미디어로서의 게임". 이 분야에서 킹의 첫 번째 주요 성공은 2011년 10월에 출시된 버블 위치 사가로 이어졌습니다. 2012년 1월까지 1,000만 명 이상의 플레이어를 유치했고 당시 가장 빠르게 성장한 페이스북 게임 중 하나가 되었습니다. 다시 한번, 2018년 10월 말까지 월 매출은 1억 2,800만 달러로 증가했습니다. 캔디 크러쉬는 킹의 다른 여러 포털 게임과 마찬가지로 토너먼트 스타일의 게임플레이를 특징으로 했습니다. 플레이어는 돈을 써서 경쟁 토너먼트에 참가하여 게임 내 부스트를 얻을 수 있었고, 이는 게임 내 아이템 판매 마이크로트랜잭션 및 광고 외에도 회사의 주요 수익 형태 중 하나가 되었습니다. 대다수의 사용자가 비용을 지불하지 않기 때문에 프리미엄 회사는 제품을 마케팅, 제공 또는 지원하는 데 비용이 많이 들 경우 어려움을 겪을 것입니다. Messenger 연락처와 계속 소통하고 질문에 답하고 지원을 제공하세요. 킹은 캔디 크러쉬 사가가 그렇게 인기를 끌 것이라고는 예상하지 못했습니다. 출시 후 6개월 정도만 지나도 플레이어들이 다른 게임으로 넘어갈 것이라 생각했기 때문입니다. 그래서 출시 후에는 지속적인 지원에 최소한의 리소스만 투자했습니다.

자세한 내용은 공개되지 않았지만, 랜섬은 그해 4월까지 킹과 "우호적으로" 문제를 해결했다고 밝혔다. 브라이언 애시크래프트(2013년 4월 17일). "싸이의 "젠틀맨" 비디오는 그저 거대한 광고일까?". 최근 MBW와의 인터뷰에서 스포티파이의 글로벌 광고 책임자 브라이언 베네딕은 스웨덴 스트리밍 플랫폼에서 유료 사용자에게 광고를 게재하는 것을 결코 고려하지 않을 것이라고 주장했다. 매일 670만 명의 활성 사용자가 있으며, 이 게임은 iOS 앱 스토어의 미국 섹션에서만 매일 633,000달러의 수익을 올렸다. 이 게임은 빠르게 인기를 얻었고, 출시 후 몇 주 만에 400만 명 이상의 플레이어가 생겼다. 이러한 사가 요소는 소셜 게임플레이의 기본을 허용했지만 Zynga의 FarmVille과 같은 당시 인기 있는 타이틀에 필요한 시간 투자가 필요하지 않았습니다. 플레이어는 사가 모델을 통해 매일 몇 분만 플레이할 수 있었습니다. Miner Speed의 기본 크로스 플랫폼 프레임워크는 Bubble Witch Saga의 "사가" 요소를 추가하여 Candy Crush Saga의 기초를 만드는 데 사용되었습니다. "캔디" 상표에 대한 소식이 전해진 후, Ransom은 2014년 2월에 성명을 발표하여 King이 앱 아이콘, 캔디 조각의 아트, 레벨 완료 "Sweet!"과 같은 사운드 효과 등 자신의 게임에서 의도적으로 요소를 복사했다고 주장했습니다.

고잉버스 쿠폰 고잉버스 프로모션코드 고잉버스 할인코드 이러한 비판에 대응하여 King은 상표를 추구하지 않기로 결정했습니다. 2013년 12월, King은 일본에서 일련의 TV 광고로 일본 시장에 진출했고, 12월 4일까지 일본에서 Android 기기에서 23번째로 많이 다운로드된 게임이 되었고 App Store에서 1번째로 많이 다운로드된 게임이 되었습니다. Grubb, Jeffrey(2013년 12월 6일). "King이 일본에서 Candy Crush의 TV 광고를 진행하고 있으며, 효과가 있다". Seshagiri, Sangeetha(2014년 12월 8일). "Ajith의 'Yentha Vaadu Gaanie'('Yennai Arindhaal') 티저가 오늘 밤 공개된다". Lien, Tracey(2014년 4월 17일). "Candy Crush 제작사 King이 The Banner Saga 개발사와 상표 분쟁을 해결한다". 이 게임은 2012년 4월 Facebook에 처음 출시되었으며, 당시에는 65개 레벨만 있었습니다. Candy Crush Saga의 개발자 4명 중 한 명인 Tommy Palm은 게임 모바일 출시 후 첫 주말에 나온 숫자가 예상보다 10배 이상 많았다고 말했습니다. 지난 몇 달 동안 프리미엄 비즈니스 모델의 실행 가능성에 대한 격렬한 논쟁이 있었습니다. 완벽한 프리미엄 제품은 자체적으로 마케팅을 수행하고, 새로운 사용자(무료 및 유료 모두)를 확보하고, 겜스고 불법 사용자를 등록하고, 고객 서비스를 자동화하는 데 필요한 모든 작업을 인간의 개입이 거의 또는 전혀 없이 최소한의 비용으로 수행합니다.

0 Comments